Un_charted 3
A játék alcíme, a "deception" sok egyéb mellett azt is jelenti, hogy megtévesztés, és most kb. így érzem magam a harmadik rész után: átverve. Ezért első körben panaszkodni fogok.
Az Un_charted 3 legnagyobb baja, hogy a készítők pont azt az egy dolgot alakították vissza, amit személyes véleményem szerint nem kellett volna: az akciók mértékét. Még az első részhez képest is sok van benne, pedig már abban is unalmasan sok volt. Az pedig, hogy van olyan szakasz, ahol négy fejezeten keresztül semmi más nincs benne, egyszerűen kiakasztott. Csak mentem és lőttem, és amikor nem tudtam továbbmenni, például mert annyian lőttek, akkor fedezékbe húzódtam, és onnan lőttem. Aztán a készítők a játék kétharmadánál úgy döntöttek, hogy ez így már túl könnyű (pedig nem, jóval nehezebbnek éreztem, mint az előző rész ugyanúgy normál fokozaton!), és akkor nekiálltak nehezítéseket bedobálni: lövölde tengeri viharban, lövölde homokviharban, lövölde lóhátról, lövölde elkábítva, lövölde rakétavetők és mesterlövészek kereszttüzében (vagyis a fedezékezésnek szó szerint lőttek)... TPS játéknak tök jó, de ha arra vágyok, akkor betöltöm a Max Payne 3-at (szívem szerint a Call of Duty-t mondanám hasonlatnak, de azt eleve nem tölteném be sehova), ami ebből a szempontból köröket ver Drake "kalandjaira", azt viszont nem PS-en tenném, ugyanis továbbra is tartom, hogy kontrollerrel az irányítson célkeresztet, aki megunta az életét vagy hogy haj borítja a fejét.
Nem is feltétlenül azt sírom vissza, hogy kevesebb a logikai-ugrálós rész, de mindig szerencsés valami jó ütemű változatosság, és ezt ritmust az Among Thievesben a logikai, az ügyességi meg a filmszerű részek majdnem tökéletesen valósították meg. Viszont nem is tehetek úgy, mint aki nem ezért kezdett el játszani az egész sorozattal, és így, hogy félidőig (bármennyire hangulatos is például a cartagenai visszaemlékezés) szinte csak egy-egy rövidke szünet van a lövöldözésben, menekülésben, kisvárosnyi tömeggel csökkentve a pixelvilág zsoldosainak állományát, és akkor jön el az első pálya, amit teljesen mentes tőle (As Above, So Below)... inkább fárasztott és frusztrált, mint szórakoztatott... és akkor nagyon-nagyon finom voltam. Az egész olyan mint a kínai vízcsepegtetős kínzás: nagyon kevés elemét tudtam a játéknak feltétel nélkül élvezni vagy örülni neki, mert tudtam, hogy ez csak max. fél perc, és utána az mutatóujjaim megint ráhegeszthetem az L1-R1 gombokra. Ami amúgy nagy kár.
Mert a Naughty Dog egyre jobban ért hozzá, hogyan kell látványos, érdekes helyszíneket, karaktereket, drámai eseményeket és szálakat a játékaik történetébe szőni. Megint volt két szint, amiket középszerűnek találtam (Chateau és Syria); sem a romos francia kastély, sem a turistalátványosság erődrom nem késztetett hevesebb szívdobogásra. Viszont miután Drake megérkezett Yemenbe, onnantól éreztem azt, amit az előző részben az Urban Warfare-től (igaz, ott a játék egy korábbi szakaszában): Drake "jó" helyre került. Utána meg egyre "jobbra": a törtélelmi városok a sivatagban, de még maga a sivatag sem volt soha ennyire hívogató vagy éppen nyomasztó, a történet alakulásától függően, az igazi csemegét viszont a más szempontból a hátam közepére nem kívánt kalózos fejezetek jelentették. Drake-t ugyanis félúton elrabolják, és egy roncstelepre viszik... csakhogy kalózokról lévén szó e helyen óceánjáró tankerek és konténerhajók várják, hogy megegye őket a rozsda! Onnantól bukkantak fel jobban a filmszerű átvezetők is, köztük a játék mindenhol reklámozott momentumával, a hatalmas szállítórepülő sivatagi lezuhanásával. Az azért ütött, ahogy pár vékony biztosítókötél tartja csak a nyitott raktérajtón egyre kijjebb guruló teherautókat, miközben Drake próbál visszakapaszkodni az amúgy addigra már lángoló, darabjaira hulló repülőre! Igazságtalan lennék persze, ha ezek mellett London alsóvárosát, a kastélyból való menekülést, a kalózvezér Rameses hajóját és úgy cuzammen az ott történteket, a konvoj üldözését meg sem említeném, de annyi írnivalóm van még, hogy a végére le fogok lógni a képernyőről:).
A szereplők terén is sikerült felülmúlnia magát a stábnak, ezúttal inkább Drake riválisaiban, mert társaként Chloe és a frissen megismert Charlie is csak a kaland egy részére tartanak vele. Ez részben azért van így, hogy hangsúlyosabb legyen az Elena-Drake-Sully trió, azon belül is Sully, mert itt ő a kitüntetett mellékszereplő (hasonlóan mondjuk az Among Thievesben Elenához), az ő Drake-kel való -kvázi apa-fia- kapcsolatához kötődik a játék érzelmi szála. Ráadásul a fő ellenfelek is kettejük múltjából bukkannak fel, egy húsz éves ügy végére próbálva pontot tenni, hiszen annak idején Marlowe könyörtelensége és rosszindulatúsága sodorta közel egymáshoz Sully-t és Drake-et, az akkor még tinédzser Drake pedig meglógott valami olyannal, amit Marlowe azóta is keres... és ami az eddigi részekben is végigkísérte a főhőst. Amúgy önmagában érdekes egy női nemezis, Talbot meg a tökéletes őrkutya mellette, pótolva azokat a fizikai hiányosságokat, amikkel a körömcipőben tipegő, vélhetően arisztokrata származású, dúsgazdag műkincsgyűjtő talán sosem rendelkezett (nem úgy, mint Lara Croft, ugye:)). A személyes érintettség miatt viszont Drake-nek nincs kedve annyira viccelődni, a játék humorszintje érezhetően megcsappant... vagy csak nekem nem volt kedvem nevetni:).
És sajnos mindezek is csak enyhíteni tudták a játékon végighúzódó, viszolygássá erjedő kellemetlen érzést, mert mondjuk még a vége is csalódás: hogy Drake az egész hercehurca végén egy marék apróval kénytelen elkullogni, azt már megszoktam, az eddig is így volt (igaz, a "jutalom" így sem marad el), de egyszerűen a finálé semmifajta sikerélményt nem volt képes nyújtani. Zavart, hogy Drake nem megtalálja a várost, amit keres, hanem egyszerűen oda fújja a szél, és amit nagyon élveztem az előző részben, hogy van egy kicsit alkalmam (na meg kedvem) körbenézni, díjazni a "belsőépítészek" munkáját, az itt bukta; az Iram of the Pillars például bármilyen gyönyörű, ha amire jobban megnézhettem volna egy-egy termét vagy szobrát, addigra golyó- és repesznyomok ezrei tarkítottak mindent, és már csak azt vártam, hogy elhúzhassak onnan... persze bele a következő zsoldososztag "karjaiba". Van egyébként egy furcsa értelmetlensége ennek a sorozatnak, ami a sok lövölde miatt itt vált szembeszőkövé: időnként mindenféle fejtörőket kell ugye megoldani azért, hogy az ember titkos szobákat vagy akár komplett városokat fedezzen fel. Viszont nincs az a rejtekhely, ahol Drake megérkezésekor ne lennének már eleve ott a rosszfiúk, természetesen csőre töltött fegyverekkel.
Van viszont két dolog, amiket korábban nem említettem, viszont emlékezetessé váltak, és ezek egyike a zene. Az előző rész fülbemászó kínai-távolkeleti dallamait itt természetesen arab muzsika váltotta fel, de az legalább annyira jól sikerült, egy-kettőnek egésze megörültem, amikor időszakosan felcsendültek. Szintén nem volt szó eddig arról, hogy napjaink játékai már erősen közelednek az olyan komplex szórakoztatóipari termékekhez, mint a filmek és azok kiadványai, így aztán sokszor előfordul, hogy a játékok lemezén extrák is vannak, tematizált videonaplók, korai vázlatok, ilyenek. Az Un_charted sorozatnál csak ezek több órányi pluszt jelentenek.
Röviden: Az első rész azért kapott 6,5 pontot, mert -a kezdeti gyerekbetegségeken túl- a játék egy jelentős részét untam. A harmadiknak kb. ugyanekkora részét viszont egyenesen utáltam, és kizárólag a valóban döbbenetes helyszínek és gépezetek tornászták feljebb a pontszámot. Objektíven, technikailag biztos sokkal többet érne, de mentségemre legyen mondva, hogy laikusként -ahogy a filmeknél- jogom van hangulatjelentést írni vélemény címszó alatt, nem szakmai elemzést.
7/10